HTOTM: FUSION
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eu comecei no controle mas sem condições, eh terrivel, dói a mão e os motion inputs sao super inconsistentes pra mim

o sf5 eu joguei talvez umas 50-60 horas ao todo (ryu e cammy)?? qnd peguei pra jogar de vdd, simplesmente n gostei do jogo. acho os normals péssimos, parece que todos são curtos demais

eu joguei cammy um pouco no sf5, era bem legal, eu tava interessado em tentar jogar c ela dnv no 6 mas n tenho jogado mt, como disse
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comecei jogando 3rd strike, passei por alguns personagens ate chegar no ken, que é discutivelmente o personagem mais fácil pra aprender sf em quase toda versao principal do jogo

segui jogando com ele no 6 e caí tipo gold 2 pós md10. joguei algum tempo e subi pra plat 1 sem saber fazer um combo que nao fosse bnb de 3 hits. agora to preso nesse rank de vdd, um perde e ganha fudido

gosto bastante do jogo apesar da rankeada me irritar com mt facilidade. no 3s, sinto que tudo que faço é aleatório, não consigo reagir a nada e nem pensar pra executar as coisas. o 6 é o mais acessível que joguei até agora e ainda tem bastante profundidade

apesar de gostar muito do 5, sempre odiei o que fizeram com os normais do ryu, na primeira e segunda season ele era facilmente top tier por conta do zoning, mas da 3 até a penúltima era o personagem mais awful de se jogar, combo route dele era muito limitada, não tinha os combos principais no canto, até que com a introdução do v-shift conseguiram equilibrar melhor as match ups e deram uns buffs monstros para o ryu, v trigger 2 dele que era inutilizavel ganhou extra cancel e super cancel, damage output dele foi pras alturas no fim do game, tava divertido pra caralho jogar com ele no final

tbm sinto a mesma coisa no 3rd strike sinceramente, acho o jogo muito fast paced, não tenho muita dificuldade em reagir pra alguma coisa, mas minha falta de precisão em input não ajuda a converter nada, até light into light eu sou um fracasso no 3 lmao

Já o 6 é incrível nesse aspecto, misturaram as melhores mecânicas do 3, 4 e 5 juntas, então tem muita room pra criatividade por parte do jogador
Faz muito tempo que tu ta preso no plat? O que tu tem mais dificuldade? É nos fundamentos, match ups, execução?
Also tu joga no teclado também né? Como que tu executa o motion do DP no teclado?

Algo que tbm achei interessante no 6 é que os devs ja falaram que eles não pretendem nerfar muito os personagens, o plano é bufar geral pra equilibrar. Acho que pode ser um ótimo approach, principalmente porque tu tem a opção de escolher qualquer personagem que acha legal sem sentir que ta sendo robbed pra caralho igual era no 5
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Haku aqui não pode porno

mas o ale falou que podia
Last edited by Haku; Dec 29, 2023 at 04:15 PM. Reason: <24 hour edit/bump
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Originally Posted by Haku View Post
Faz muito tempo que tu ta preso no plat?

nem tanto, eu nao lembro quando exatemente q eu subi. mas a subida de gold 1 pra plat 1 até que foi rápida. no plat 1 eu não to tendo mt progresso pq ganho umas e já perco outras em seguida e volto pra estaca zero, to meio q me segurando ali por um fio
Originally Posted by Haku View Post
O que tu tem mais dificuldade? É nos fundamentos, match ups, execução?

acho que um pouco de tudo, mas talvez o meu pior problema seja uma péssima leitura de risco/recompensa. quando assisto meu irmão jogar, eu sei exatamente o que fazer em toda situação pq aí é fácil. quando eu boto a mão no teclado, aí começo a fazer merda

qnd eu comecei a jogar esse jogo dps do 3rd strike, percebi q meu jogo neutro era quase inexistente e que tudo que eu fazia era aleatório. na minha md10 eu caí em gold 2 ganhando quase todas, mas a base do meu jogo era cr.mk -> light tatsu -> light dp no meio do neutral. se pegasse, legal; se não pegasse, fudeu

fui tentando reduzir a aleatoriedade e focar mais em punir decisões ruins, como moves que são negativos pós block. povo que tá em gold baixo, médio, não olha frame data, fazem coisas malucas toda hora. isso daí, combinado com um okizeme mais ou menos, me tirou do gold, só que eu criei outros vícios e muletas

a minha principal muleta hoje é usar o hp do ken como poke e apertar o botão de drive parry. se o soco whiffar, nada acontece. se encaixar, dá o drive rush como extensão e consome umas 2,5 ou 3 barras. se encaixar e der hit, consigo um combo decente. se encaixar enquanto o oponente estiver bloqueando, eu perco essas barras mas ganho a chance de dar um soco e grab, o que é super previsível -- já teve luta em que meu adversário percebeu que eu fazia isso e dava o tech toda vez, mas eu continuava fazendo quase q por instinto. obviamente, é um grande desperdício do drive gauge e não compensa arriscar o burnout pra ganhar a porra de um grab

eu acho que nos ranks mais baixos, de iron até talvez plat médio, os jogadores ganham e sobem fazendo um ou dois truques que os oponentes deles ainda não conseguem processar para counterar. eu ficava muito puto com drive impact aleatório, spam de cabeçada do honda, spam de fireball, entre outras "coisas de jogador ruim", já que essas são muletas que muita gente usa. mas eu não percebia que eu também dependia de truque ou outro até que cheguei num nível um pouquinho mais alto, onde as pessoas sabem se adaptar a esses vícios
e esse é um dos meus problemas tbm, eu sofro pra me adaptar. se alguém começa a counterar o meu vício, eu meio que me perco. e se alguém faz coisas pouco ortodoxas, como pular pra caralho do nada, ou jogar de qualquer forma bizarra, eu demoro pra me adaptar e counterar o estilo de jogo, e acabo tomando no cu

quanto a matchups, acho q boa parte delas ainda são meio complicadas pra mim. tem uns personagens que não são mt jogados e quando caio contra eles fica complicado
zangief é foda, as vzs ganho, muitas vzs perco. é um teste de paciência e às vezes eu arrisco o que não devo
eu SEMPRE perco pra jamie, já fiz até planilha da frame data dele, continuo perdendo
guile às vezes ganho, às vezes perco. é difícil furar a defesa, teste de paciência tbm
dhalsim, ou eu consigo pressionar, ou ele me confunde completamente com setplay. pouca gente joga, então toda vez q caio contra ele é uma surpresa
honda é uma desgraça mas esses dias fiz uma partida em que eu consegui dar shoryuken em quase toda cabeçada, foi legal
jp é um filho da puta, mais um teste de paciência, só que ele tem tanta opção pra zoning que faz o guile parecer uma cammy
lily eu sofro mas qse nunca jogo com ela, dá pra contar nos dedos

execução acho que é o menor problema. sim, droppo combo por nervosismo às vezes, mas isso é falta de prática. tudo é questão de prática, mas ultimamente eu não tenho mt tempo pra dedicar prum jogo de luta, infelizmente. trabalho, chego tarde, teclado faz barulho e eu tbm quero jogar outras coisas, já que montei este pc bem recentemente

Originally Posted by Haku View Post
Also tu joga no teclado também né? Como que tu executa o motion do DP no teclado?

sim
wasd = movimento
numpad 7 8 9 = lp, mp, hp
numpad 4 5 6 = lk, mk, hk
ctrl esquerdo = macro de drive parry
pgdn = macro de dois kicks pra corrida do ken

eu sempre faço frente, baixo, frente bem rápido. virado pra direita, seria D->S->D->punch. nunca faço D->SD

falar bem a vdd eu me complico mt mais com o input de hadouken, pq às vezes dou um passo pra frente pouco antes de fazer e o jogo entende como parte do input e vira um dp. por isso, no sf6 eu sempre faço um half circle ao invés de um quarter circle, só pra ficar seguro. ASD + punch

Originally Posted by Haku View Post
Algo que tbm achei interessante no 6 é que os devs ja falaram que eles não pretendem nerfar muito os personagens, o plano é bufar geral pra equilibrar. Acho que pode ser um ótimo approach, principalmente porque tu tem a opção de escolher qualquer personagem que acha legal sem sentir que ta sendo robbed pra caralho igual era no 5

eu n tenho essa experiencia com um jogo de luta que recebe patch e coisa do gênero. acho legal que os jogos de luta antigos simplesmente tem coisas quebradas e elas viram parte do jogo. é difícil isso acontecer num jogo atual

capcom vs snk 2 tem aquele roll que pode ser cancelado em qualquer move, o que muda em 300% o meta do jogo
3rd strike tem a porra do super do ken com um startup tão baixo que pune moves que eram pra ser safe on block. os devs também já disseram que não esperavam que o parry se tornaria tão essencial e que isso seria mudado pra tornar o jogo mais acessível, só que o parry é o que eleva tanto o skill ceiling
casos de melee e tekken, duvido que os devs esperavam que wavedashing e korean backdashing se tornariam mecânicas essenciais de jogo
mas aí no sfv por exemplo, uma vez encontraram um exploit pro oro que era super quebrado e removeram em um patch. ok, até pode ser dito que foi um bom patch, mas é engraçado pensar que antigamente isso só se tornaria uma parte do jogo e que as pessoas teriam que se virar. não que isso seja melhor ou pior, mas é uma cultura diferente -- ao invés dos jogadores pensar "esse jogo é uma merda e a gente precisa de um patch", pensariam "esse jogo é uma merda e, se eu não me adaptar, fudeu"

mt texto
Last edited by Arctic; Dec 29, 2023 at 08:34 PM.
Eu não to entendendo nada, porque não conheço o game, etc

Porém, prefiro ver um monte de texto com conteúdo do que as mensagens de 1 palavra que vocês mandam aqui as vezes, como por exemplo “atividade”

Isso é coisa de inseto que não tem o que fazer, coisa de gente que gosta de ser explodido por uma granada da segunda guerra mundial, que foi colocada dentro do seu ouvido e caiu na sua corrente sanguínea e fez KBOOOOOOOOOOM
Originally Posted by Arctic View Post
a minha principal muleta hoje é usar o hp do ken como poke e apertar o botão de drive parry. se o soco whiffar, nada acontece. se encaixar, dá o drive rush como extensão e consome umas 2,5 ou 3 barras. se encaixar e der hit, consigo um combo decente. se encaixar enquanto o oponente estiver bloqueando, eu perco essas barras mas ganho a chance de dar um soco e grab, o que é super previsível -- já teve luta em que meu adversário percebeu que eu fazia isso e dava o tech toda vez, mas eu continuava fazendo quase q por instinto. obviamente, é um grande desperdício do drive gauge e não compensa arriscar o burnout pra ganhar a porra de um grab

eu acho que nos ranks mais baixos, de iron até talvez plat médio, os jogadores ganham e sobem fazendo um ou dois truques que os oponentes deles ainda não conseguem processar para counterar. eu ficava muito puto com drive impact aleatório, spam de cabeçada do honda, spam de fireball, entre outras "coisas de jogador ruim", já que essas são muletas que muita gente usa. mas eu não percebia que eu também dependia de truque ou outro até que cheguei num nível um pouquinho mais alto, onde as pessoas sabem se adaptar a esses vícios
e esse é um dos meus problemas tbm, eu sofro pra me adaptar. se alguém começa a counterar o meu vício, eu meio que me perco. e se alguém faz coisas pouco ortodoxas, como pular pra caralho do nada, ou jogar de qualquer forma bizarra, eu demoro pra me adaptar e counterar o estilo de jogo, e acabo tomando no cu

Acabar ficando flowcharteado atrapalha bastante mesmo, a real é que até mesmo nos ranks mais altos o pessoal é flowcharteado, a única diferença é que é um flowchart mais "sofisticado", e eles tem uma defesa e ataque muito superior também

No que diz respeito a fazer leitura, acho que a dica que eu daria é vc forçar uma situação pra tirar uma reação, antes de entender jogo de luta eu tinha um conceito muito errado sobre leitura, ficava tentando ler algum padrão nos oponentes sem ser ativo, mas essa é a forma mais difícil de ler alguém, a não ser quando o oponente é óbvio, tipo throwloop toda hora ou abusar de um único mixup, ou você tenha muita bagagem em jogo de luta. A primeira coisa que eu faço numa partida é prestar atenção se meu oponente é muito agressivo ou ele é mais paciente, a partir do pace dele eu adapto e tento controlar o cenário e o neutral simultaneamente. Outra boa forma é você dar bastante grab, se teu oponente utiliza muito tech/late tech, tu vai e dá shimmy, aí é só punir e ver a vida dele descer igual agua. O bom do shimmy é que ele não apenas cobre late tech mas também cobre wake up dp/super, então é um option select muito bom pra forçar o oponente a ligar o cérebro ou morrer sem quase reagir


Durante minha run no sf6, percebi que existe uma discrepância na skill do pessoal, por exemplo, o gold e o platina são muito melhores e já utilizam umas techs mais avançadas do que era no sf5 (como próprio late tech, shimmy e botão atrasado), acredito que seja por conta do jogo estar em todas as plataformas e com crossplay, então tem muito mais players com baita bagagem de outros jogos, aí no high dima e low master o pessoal já começa ficar pior do que era no low dima do sf5, acredito que muito cara upou na base do flowchart barato e aí quando chegou no master não sabia sair disso


Originally Posted by Arctic View Post
quanto a matchups, acho q boa parte delas ainda são meio complicadas pra mim. tem uns personagens que não são mt jogados e quando caio contra eles fica complicado
zangief é foda, as vzs ganho, muitas vzs perco. é um teste de paciência e às vezes eu arrisco o que não devo
eu SEMPRE perco pra jamie, já fiz até planilha da frame data dele, continuo perdendo
guile às vezes ganho, às vezes perco. é difícil furar a defesa, teste de paciência tbm
dhalsim, ou eu consigo pressionar, ou ele me confunde completamente com setplay. pouca gente joga, então toda vez q caio contra ele é uma surpresa
honda é uma desgraça mas esses dias fiz uma partida em que eu consegui dar shoryuken em quase toda cabeçada, foi legal
jp é um filho da puta, mais um teste de paciência, só que ele tem tanta opção pra zoning que faz o guile parecer uma cammy
lily eu sofro mas qse nunca jogo com ela, dá pra contar nos dedos

zangief é perigoso pra caralho, especialmente se tu não tem projetil, as vezes o cara não precisa nem de read, o que eu ja tomei de command grab ex aleatorio no ar não ta no papel, ele tem um soco carregável que veio do 5, que tem armor, é um dos normais mais longos dele, minha estratégia com ryu era sempre tentar espaçar corretamente e dar whiff punish nesse soco, ainda mantenho a mesma estratégia de cammy e funciona bem. E como é uma matchup de paciência, tu vai querer zonear ele até ele perder a paciencia e começar a pular, e se ele spammar muito parry, tu baita fireball (só abaixando geralmente é o suficiente pros caras reagirem e acharem que é fireball) e aí pune com dp ou super, e se ele tiver com lvl 3 ou CA pode esperar wake up super 80% das vezes, então é só aproximar e pular neutro ou tentar shimmy (arriscado pq o super 3 dele tem um alcance ridiculo), tbm pode esperar super no meio das tuas blockstrings lmao

guile é guerra de fireball até tu conseguir se aproximar, geralmente guile nao lida muito bem com pressão no canto, outra dica é tentar reagir pra fireball com drive impact no canto, porque eles geralmente se prendem sozinhos no canto e aí ficam mandando fireball, se tu conseguir reagir, o DI vai absorver a fireball e não vai ter tempo do guile recuperar pra responder com DI tbm (na real serve pra qualquer personagem com fireball ou doente que fica spammando poke no neutral)

dhalsim é quase a mesma coisa que com guile, só que ele ta muito mais facil de enfrentar agora pq tu pode simplesmente meter o DI nos golpe longo dele, ou esperar ele ficar pulando e spammando flutuada/teleporte pra tu reagir com botao/dp/super, se perceber que o dhalsim pula, flutua e dá tp, é melhor ainda (porque voce tem tempo de dar dash pra frente ou pra trás pra ficar atrás dele quando ele teleportar)

cabeçada do honda não absorve fireball, só a ex, então voce nao precisa se preocupar tanto com ela, e a ex on block se nao me engano é negativa ou 0 frames certo? então voce pode dar um drive rush e grab, ou drive rush e shimmy, se for negativa é só meter o drive rush e mk lendario do ken e gg, acho que o mais perigoso dele é a bundada, porque dependendo do botao que ele usar ela pode cair na frente ou atrás, entao recomendaria ir no lab e experimentar qual botao/dp do ken é consistente em punir ela no timing certo

jamie é ridiculo, é ridiculo o fato que ele é tão honesto mas parece ser tão overpowered, os botões dele são excelentes, mas geralmente o mal dos jaime é abusar do dive kick, então focar em punir dive kick é uma boa pra forçar ele a não skipar o neutral game, cobrir bastante wake up dp tbm pq todo jamie odeia tomar pressão, e não deixar ele impune quando ele tomar cachaça no neutral!! e tentar não deixar ele transformar pq aí é blockstring infinito!!!

jp confesso que é o que eu mais me divirto jogando contra, porque eles sempre são tão confiantes no level 2 com todos aqueles hits, e tu só precisa bloquear os 2/3 primeiros hits e pular pra trás, ja neutraliza todo aquele super, aprender a identificar o blockstring que jp ama fazer no close range que é aquela bengalada into fireball/command grab é essencial também, porque tu pode dar perfect parry na fireball e punir ou pular o command grab (ou dar ex dp logo que bloquear o primeiro hit e honrar o título de ken brasileiro), de resto os projeteis dele tanto em cima como em baixo é só aprender o timing pra perfect parry, ele tem mix ups ridiculos no canto mas não acho que tu vai precisar se preocupar já no platina com isso, talvez lá no mid dima pra cima

lily de longe acho que é a mais chata, porque a maioria dos command moves dela é tudo positivo ou neutro, e aí ela tem aquela porra de command grab absurdo, pular neutro contra ela esperando as skill aleatoria é essencial pra punir, e ficar fora do range daquele golpe que ela bate no chão também porque é bastante punível no whiff

Originally Posted by Arctic View Post
execução acho que é o menor problema. sim, droppo combo por nervosismo às vezes, mas isso é falta de prática. tudo é questão de prática, mas ultimamente eu não tenho mt tempo pra dedicar prum jogo de luta, infelizmente. trabalho, chego tarde, teclado faz barulho e eu tbm quero jogar outras coisas, já que montei este pc bem recentemente

sim
wasd = movimento
numpad 7 8 9 = lp, mp, hp
numpad 4 5 6 = lk, mk, hk
ctrl esquerdo = macro de drive parry
pgdn = macro de dois kicks pra corrida do ken

eu sempre faço frente, baixo, frente bem rápido. virado pra direita, seria D->S->D->punch. nunca faço D->SD

falar bem a vdd eu me complico mt mais com o input de hadouken, pq às vezes dou um passo pra frente pouco antes de fazer e o jogo entende como parte do input e vira um dp. por isso, no sf6 eu sempre faço um half circle ao invés de um quarter circle, só pra ficar seguro. ASD + punch

não sei se tu tlg, não funciona com super cancel evidentemente, mas uma forma super fácil de executar dp no teclado é segurar pra frente, e só dar um click rapidão pra baixo sem soltar pra frente, e apertar o botão de soco, aparentemente quase ninguém descobriu isso ainda com hitbox, acabei descobrindo sem querer experimentando no sf5, e por incrivel que pareça funciona no 4 e no 6 tbm, infelizmente não funciona nos antigos........................................... ..................... também funciona se tu segurar pra baixo e dar 2 toques pra frente bem rapido sem soltar pra baixo e apertar soco, recomendo essa forma pra fazer dp no neutral, agora se for pra fazer super cancel faz do jeito que tu ta fazendo mesmo, esses metodos nao funcionam com super cancel sla pq



Originally Posted by Arctic View Post
eu n tenho essa experiencia com um jogo de luta que recebe patch e coisa do gênero. acho legal que os jogos de luta antigos simplesmente tem coisas quebradas e elas viram parte do jogo. é difícil isso acontecer num jogo atual

Ah então, normalmente eu não teria problema com isso, mas acho que o maior dano que isso causa é que acaba ficando um meta estagnado tlg? e aí geral quer ficar usando o mesmo boneco pra fazer o mesmo tech cansado e aí acaba estagnando a variedade e dinamica do jogo que acaba morrendo por falta dessa tal dinamica na minha opiniao
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Eu não to entendendo nada, porque não conheço o game, etc
KBOOOOOOOOOOM

é pq vc é mt transudo
Last edited by Haku; Dec 30, 2023 at 04:02 AM. Reason: <24 hour edit/bump
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No que diz respeito a fazer leitura,

entao, qnd eu falei de leitura de risco/recompensa, eu quis dizer mais no sentido de tomar as decisões erradas nas horas erradas. arriscar MUITO pra ganhar pouco na melhor hipótese ou ser eviscerado na pior hipótese.

por exemplo:
esses dias joguei com um zangief que tomava muito hit ao tentar se aproximar. a vida dele tava baixa e a minha também, ele veio andando pra cima e eu chequei esse walk-up dele com a porra de um shoryuken fraco. eu NUNCA uso shoryuken no neutral, mas nessa hora eu achei que ia dar certo e a mão de fazer merda pesou demais. resultado: ele bloqueou e comeu meu cu. na parte racional do meu cérebro, eu sempre soube que poderia checar com um normal seguro, mas não foi ela que ditou a minha decisão

mesma coisa aconteceu outro dia, enfiei meu oponente no canto e ele adivinhou errado em 2 dos meus mixups. na terceira vez, fiquei mt confiante e arrisquei um DI. ele reagiu, interrompeu minha pressão e acabei me fudendo. não tinha necessidade de EU arriscar um DI ali, eu tinha literalmente todas as outras opções em mão e não era o DI que me daria uma grande vantagem naquela situação. eu mesmo quando fico preso no canto já deixo um dedo em cima do HP e do HK

EU SEI o que é certo e o que é errado, o que é seguro e o que é maluquice. mas, no meio da partida, eu me empolgo ou fico nervoso e acabo tomando decisões imbecis

mas de qqr maneira o que vc disse a seguir é interessante
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acho que a dica que eu daria é vc forçar uma situação pra tirar uma reação, antes de entender jogo de luta eu tinha um conceito muito errado sobre leitura, ficava tentando ler algum padrão nos oponentes sem ser ativo

eu tento baitar certas coisas, mas admito que essa é uma parte fraquíssima do meu jogo. eu não tenho um whiff punish bom e muitas vezes jogo mais defensivo, bloqueando, pra punir coisas tipo normals com recovery mt longa pós-block, o que é bem mais fácil. obviamente, não é bom depender de uma única estratégia, como eu msm disse antes

acho que faço melhor em situações de okizeme. aí arrisco algumas coisas pra confundir o adversário. misturar throw loop com shimmy é devastador no gold
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A primeira coisa que eu faço numa partida é prestar atenção se meu oponente é muito agressivo ou ele é mais paciente, a partir do pace dele eu adapto e tento controlar o cenário e o neutral simultaneamente

pior que eu não tenho essa prática. eu sei que o começo do jogo é pra eu entender como meu oponente joga e me adaptar de acordo, mas eu não consigo fazer isso direito ainda. eu também tenho mt mais costume de jogar contra oponentes agressivos, que pressionam constantemente, o que me fez adotar um estilo de jogo mt mais defensivo, dependendo mais de knockdown e okizeme pra realmente conseguir fazer uma pressão. quando sou EU que tenho que iniciar a ofensiva, tipo contra um dhalsim, fudeu
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Outra boa forma é você dar bastante grab, se teu oponente utiliza muito tech/late tech, tu vai e dá shimmy, aí é só punir e ver a vida dele descer igual agua.

tenho que enraizar esse tipo de coisa, mas tudo faz parte de um processo de se adaptar de acordo com o estilo de jogo de cada oponente, que é o que me falta muito mesmo
Originally Posted by Haku View Post
O bom do shimmy é que ele não apenas cobre late tech mas também cobre wake up dp/super, então é um option select muito bom pra forçar o oponente a ligar o cérebro ou morrer sem quase reagir

então, eu uso bastante shimmy no okizeme, mas não quando me aproximo no jogo neutro. uso bastante quando percebo que meu oponente gosta de dar ex-dp em wakeup. guile adora fazer isso, por algum motivo. já comi varios cu assim. tbm quando vejo que o sujeito tenta muito o tech em wakeup

isso tudo que vc falou me lembrou deste vídeo do nephew (ou foi este aqui do sajam), em que ele fala que os jogadores do altíssimo escalão cometem erros pq são forçados a cometer esses erros por outros jogadores de altíssimo nível. se ninguém é proativo, ninguém comete erro

Originally Posted by Haku View Post
Durante minha run no sf6, percebi que existe uma discrepância na skill do pessoal, por exemplo, o gold e o platina são muito melhores

pior que eu acho que tem tanta gente ruim nesses ranks e eu não me excluo desse grupo. tem uns caras completamente doentes, tipo cara que joga com controle Moderno e aperta UM botão a partida toda. claro, cada um joga do jeito que quiser, mas eu não entendo como conseguem
e, lógico, vão subindo de rank pq o povo não sabe o que fazer contra um ken que lança fireball incessantemente e dá dp quando você tenta pular por cima. eu sofria bem mais contra isso no começo
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zangief é perigoso pra caralho, especialmente se tu não tem projetil, as vezes o cara não precisa nem de read, o que eu ja tomei de command grab ex aleatorio no ar não ta no papel, ele tem um soco carregável que veio do 5, que tem armor, é um dos normais mais longos dele, minha estratégia com ryu era sempre tentar espaçar corretamente e dar whiff punish nesse soco

é uma boa, eu geralmente fico esperando esse soco e chuto low pq quebra a armor em 1 hit

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E como é uma matchup de paciência, tu vai querer zonear ele até ele perder a paciencia e começar a pular, e se ele spammar muito parry, tu baita fireball (só abaixando geralmente é o suficiente pros caras reagirem e acharem que é fireball) e aí pune com dp ou super

eu costumo checar ele com light punch e light kick mesmo pra não fazer nada muito arriscado, mas realmente tenho que passar a usar fireball mt mt mais do que uso e encontrar formas melhores de controlar o neutral contra ele. anti-air é essencial, mas às vezes eu sinto que ou foco no chão ou foco no ar e acabo tomando vários jump-ins de graça

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e se ele tiver com lvl 3 ou CA pode esperar wake up super 80% das vezes, então é só aproximar e pular neutro ou tentar shimmy (arriscado pq o super 3 dele tem um alcance ridiculo), tbm pode esperar super no meio das tuas blockstrings lmao

ss, o super 3 é uma desgraça e aleatório pra caralho. sempre que vejo que ele tem, passo a jogar de um jeito bem mais conservador. às vezes me embanano por isso mesmo, fico com tanto medo de tomar o sa3 que acabo cedendo espaço pra ele

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outra dica é tentar reagir pra fireball com drive impact no canto, porque eles geralmente se prendem sozinhos no canto e aí ficam mandando fireball, se tu conseguir reagir, o DI vai absorver a fireball e não vai ter tempo do guile recuperar pra responder com DI tbm (na real serve pra qualquer personagem com fireball ou doente que fica spammando poke no neutral)

faço isso contra ryu e ken, dá muito certo. contra o guile é bom também, mas, se não me engano, os sonic boom dele têm frame data mt mais favorável do que hadouken, o que torna o timing um pouco mais delicado e geralmente ele bloqueia minhas tentativas

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tu pode simplesmente meter o DI nos golpe longo dele

kkkk nunca pensei nisso por algum motivo

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ou esperar ele ficar pulando e spammando flutuada/teleporte pra tu reagir com botao/dp/super, se perceber que o dhalsim pula, flutua e dá tp, é melhor ainda (porque voce tem tempo de dar dash pra frente ou pra trás pra ficar atrás dele quando ele teleportar)

esses tps me destroem psicologicamente. quando vou ver, já fui cross-uppado e não consegui mudar a direção do block. já joguei com mt jogador que faz essa sequência pular -> flutuar -> tp e caí quase todas as vezes

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cabeçada do honda não absorve fireball, só a ex, então voce nao precisa se preocupar tanto com ela, e a ex on block se nao me engano é negativa ou 0 frames certo?

taí meu problema tbm. por causa de como o parry funciona no 3rd strike, eu fui condicionado a não usar fireball e isso me prejudica muito numa matchup assim. tenho que passar a usar mais consistentemente

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jamie é ridiculo, é ridiculo o fato que ele é tão honesto mas parece ser tão overpowered, os botões dele são excelentes, mas geralmente o mal dos jaime é abusar do dive kick, então focar em punir dive kick é uma boa pra forçar ele a não skipar o neutral game

incrível que eu nunca jogo com jamie que usa o dive kick. o que eu mais tomo são os target combos, simplesmente. low ou high, uma hora encaixa, levo knockdown e ele bebe. não consigo encontrar uma maneira de fazer qqr coisa contra ele

Originally Posted by Haku View Post
aprender a identificar o blockstring que jp ama fazer no close range que é aquela bengalada into fireball/command grab é essencial também, porque tu pode dar perfect parry na fireball e punir ou pular o command grab (ou dar ex dp logo que bloquear o primeiro hit e honrar o título de ken brasileiro)

vejo MUITO eles fazerem isso, nunca pensei em arriscar um parry

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lily de longe acho que é a mais chata, porque a maioria dos command moves dela é tudo positivo ou neutro

porra se ela pegar um stock, acaba com vc. todos aqueles spirals lá ficam positivos, tu bloqueia e toma jab -> grab, ou pior, jab -> command grab

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não sei se tu tlg, não funciona com super cancel evidentemente, mas uma forma super fácil de executar dp no teclado é segurar pra frente, e só dar um click rapidão pra baixo sem soltar pra frente, e apertar o botão de soco, aparentemente quase ninguém descobriu isso ainda com hitbox, acabei descobrindo sem querer experimentando no sf5, e por incrivel que pareça funciona no 4 e no 6 tbm, infelizmente não funciona nos antigos........................................... .....................

se não funciona no 3s, definitivamente não sabia. com certeza é útil pra reagir a jump-in mais consistentemente
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também funciona se tu segurar pra baixo e dar 2 toques pra frente bem rapido sem soltar pra baixo e apertar soco, recomendo essa forma pra fazer dp no neutral

kkkk essa tech existia no 3rd strike e eu sempre me atrapalhei mt pra executar isso, por ter martelado o DSD na mente

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Ah então, normalmente eu não teria problema com isso, mas acho que o maior dano que isso causa é que acaba ficando um meta estagnado tlg? e aí geral quer ficar usando o mesmo boneco pra fazer o mesmo tech cansado e aí acaba estagnando a variedade e dinamica do jogo que acaba morrendo por falta dessa tal dinamica na minha opiniao

sim, por um lado tem isso mesmo, a vida do jogo é prolongada. no caso do sfv mesmo, se não tivesse update, o jogo já teria morrido no lançamento terrível que teve
por outro lado, acho meio chato como todo mundo já reclama pq todo personagem é quebrado e precisa ser nerfado. ken, jp e luke são os principais no momento. é interessante dar uma chacoalhada mas o chororô é foda